【EDH】ゼンディカーの夜明け 2色伝説生物雑感
いよいよきました!ゼンディカーの夜明け!
今回は2色のレジェンダリーサイクルを統率者に据える場合、どういうデッキになるか考えていきます。
単色もそのうち。
これが戦場に出た時、あなたのライブラリーから基本森カードと基本平地カードをそれぞれ1枚を探し、公開し、手札に加える。ライブラリーを切りなおす。
プレイヤーは呪文や能力を起動するために、ライフを払えず、土地でないパーマネントも生贄に捧げられない。
上の能力で自分は加速。
下の能力でみんな減速。
白緑が陥りがちな、「ゲームスピードを遅くするだけ遅くして誰も勝たない」ってことにならないようにしたい。
土地が伸びることを活かして、アヴァシン×リセットで速やかに終わらせるか。
それぞれの部族に強力なカードは多く存在するのと、自身の能力が除去への牽制になるので、せっかくだからパーティでデッキを組みたい。
誘発させられればサクリ台やPWなども無力化。複数を相手取る必要があるEDHにおいては、おまけで得られる効果としては大きい気がする。カウンターで弾けなかった驚異を無力化するという保険にもなり得る。
能力とカウンターで除去を牽制し続け、小型で殴るクロックパーミッション的なデッキが成立するのかどうか。
オジュタイや知恵の蛇系の、ドロー内蔵生物をオトモとして出しておきたい。パーティを編成できるものならなおよし。
瞬速
(2)(青)(黒)、あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃している ならず者を1体手札に戻す:これをタップ状態かつ攻撃している状態で場に出す
これがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーの墓地からパーマネントを1枚戦場に出してもよい
パーマネントも奪えるのは強み。
迂闊にPWや致命的なエンチャントを落とせなくなるかも?
1度目は統率者領域からちゃんと唱える必要がある点が厳しい。
1回倒されたら、墓地回収を使って手札に戻す方が安上がり。カード1枚分の損失も、能力によってプラマイ0だし、青黒は土地を伸ばしにくいので。
青いので、ターン追加呪文と合わせて相手の墓地を根こそぎ奪うのも一興。
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーを構成しているクリ一チャ一1体に付き(1)少なくなる
飛行、接死、速攻
あなたがコン卜ロ一ルする他のクリ一チャ一は接死を持つ
あなたがコン卜ロ一ルするクリ一チャ一がPWに戦闘ダメージを与えるたび、そのPWを破壊する
EDHでジェネラルに据えるにはあまり良い特性ではないような気が少し。
ティムと合わせるとクリーチャーの生存権が一瞬で消えます。地味にパーティ編成できるし。鎖回しで相手全滅もなかなか。
お前、いけんのか…?
これが戦場に出た時、あなたがコン卜ロ一ルする基本土地一つに付き0/1植物トークンを1体生成する。
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたがコン卜ロ一ルする植物を1体対象とし、それに+1/+1カウンターを4個乗せる。
「召集」のタネにしたり、「食物連鎖」で無限マナにしたり。大体「カーの空奪い、プローシュ」と似たことができる。
基本土地しか参照しない点、本体のサイズが上がる事はなく、ワンパンできない点が弱み。
3回くらい上陸できればエルドラージ並みの植物になるので、そっちで殴り倒すのもアリ。
「風景の変容」を使えば土地の数×4のパワーでパンチができるが…
あなたが1体以上の装備しているクリ一チャ一でプレイヤーを攻撃するたび、カードを1枚引く。
(白):あなたは、あなたがコン卜ロ一ルしているクリ一チャ一から装備品を外してもよい。そうしたなら、それをタップし、それはターン終了時まで破壊不能を得る。
条件が厳しいけれど、赤白の最大の弱点であるドローができるのは良い。
殴り戦略は全体除去に弱い、という点も下の能力で補える。
「生体武器」が相性良さそう。外すと細菌死んじゃうけど。
ジェネラルダメージを狙うのか、40点減らし切るのかはっきりさせてから組むべきかな。
ドローが強力かつ唯一無二の能力なので、40点狙う方が良いかもしれない。
飛行、速攻
(T):あなたがこのターン次に唱えるインスタントかソーサリー呪文のコストは(X)少なくなる。Xはこの能力解決時にあなたがコン卜ロ一ルするウィザードの数である
これまたヘンテコな、、、
コピーを作るスペルなら、能力のための頭数もふやせるので一石二鳥かも。自身が伝説なので増やせないのが惜しい。
ウィザードのコピーをばら撒いた後、コストを超絶軽減して何を打つのか。「世紀の実験」…?
この手の0/0クリーチャー全般に言えることとして、「変容」ととても相性がいいです。
パワー4以上の変容持ちを重ねられればパワー7。自身の能力でも上がるので、アタッカーとしての性能は3マナにしては高いかな。
こいつの殴りでジェネラルダメージを狙うとすると、下の能力が実質的に除去耐性として機能しなくなってしまうのは悩みどころ。
下二つの能力が盤面に打点を維持するのにとても優秀なので、120点を狙ってみる方がいいか。
「新緑の機械巨人」や「巻きつき蛇」などで鱗親和のごとく立ち回る感じ。
これは、これを唱えるために使用されたマナ1点につき、+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る
あなたがキッカーされた呪文を唱えるたび、あなたはこれから+1/+1カウンタを2個取り除いてもよい。そうしたならその呪文をコピーする。コピーの新たな対象を選んでもよい
「野性の意志、マラス」や「死体起こし、ジャイラス」式のサイズアップができる。
統率者税が増えても無駄にならない点が強み。
「複製の儀式」のコピーでえらいことに。
「爆発的成長」「巨森の蔦」など、キッカー持ちのパンプアップスペルでジェネラルダメージを狙うのも良いかも。コピーの段階でサイズ下がるけど。
緑にはキッカー持ちのランパン系スペルもいくつかあるので、それらを組み込んだランプ戦略になるか。
絆魂
これか、あなたがコン卜ロ一ルする他のクレリックが1体死亡するたび、あなたの墓地から点数で見たマナ・コストがその死亡したクリーチャーよりも小さいクレリックを1枚対象とし、戦場に戻す
かなり厳しい気がします、、、、(9枚分真面目に考えたので疲れている)
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